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Java實(shí)現(xiàn)五子棋游戲

瀏覽:3日期:2022-08-13 14:51:43

本文實(shí)例為大家分享了Java實(shí)現(xiàn)五子棋游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

一、功能分析

五子棋的實(shí)現(xiàn)還是較為簡單的,通過下期的流程我們可以知道大概要實(shí)現(xiàn)一下功能:

1、格界面2、點(diǎn)擊下棋3、悔棋4、判斷輸贏

二、功能實(shí)現(xiàn)

根據(jù)之前的功能分析,要有網(wǎng)格先要有窗體,我們先重新寫一個(gè)類,來繼承JFrame類,以便在窗口變動(dòng)的情況下,對(duì)窗口進(jìn)行重繪(防止在窗口大小發(fā)生改變的時(shí)候,之前的繪畫會(huì)消失),這里我們重寫paint方法,畫出網(wǎng)格線

public class MyFrame extends JFrame{ public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //重畫格子 for (int i = 0; i < 700; i = i+50) { g.drawLine(100,100+i,750,100+i); g.drawLine(100+i,100,100+i,750); }}

然后通過簡單的設(shè)置窗口信息來把窗口實(shí)現(xiàn),同時(shí),在窗體內(nèi)加好開始按鈕和悔棋按鈕,為窗體添加鼠標(biāo)監(jiān)聽器和鼠標(biāo)移動(dòng)監(jiān)聽器,為按鈕添加事件監(jiān)聽器,為下一步實(shí)現(xiàn)下棋晦氣功能做準(zhǔn)備。

public class Chess { public static void main(String[] args) { Chess chess=new Chess(); chess.ChessUI(); } public void ChessUI() { MyFrame jf=new MyFrame(); jf.setTitle('Chess'); jf.setSize(900, 900); jf.setLocationRelativeTo(null); jf.setBackground(Color.WHITE); jf.setDefaultCloseOperation(3); FlowLayout border=new FlowLayout(); jf.setLayout(border); Dimension dmb = new Dimension(80,30); JButton startGame = new JButton('Start'); startGame.setSize(dmb); jf.add(startGame); JButton retract = new JButton('Retract'); retract.setSize(dmb); jf.add(retract); Buttonlistener bl = new Buttonlistener(); jf.addMouseListener(bl); jf.addMouseMotionListener(bl); startGame.addActionListener(bl); retract.addActionListener(bl); jf.getContentPane().setBackground(Color.WHITE); jf.setVisible(true); Graphics g=jf.getGraphics(); bl.jf=jf; bl.g=g;// jf.count=bl.count; jf.counts=bl.counts; //傳值與傳址的區(qū)別 jf.board=bl.board; }}

接下來就是實(shí)現(xiàn)監(jiān)聽器,監(jiān)聽器里要做到下棋、悔棋、判斷輸贏。

下棋的實(shí)現(xiàn)是通過點(diǎn)擊下棋按鈕,開始新建一個(gè)與網(wǎng)格一樣大小的數(shù)組,來存儲(chǔ)棋局。在點(diǎn)擊棋盤的時(shí)候獲得鼠標(biāo)位置,然后通過計(jì)算,算出離鼠標(biāo)最近的網(wǎng)格交點(diǎn)坐標(biāo),通過記錄之前的棋局來判斷這個(gè)位置能否下棋,通過一個(gè)計(jì)數(shù)器將黑棋or白棋繪在交點(diǎn)上,計(jì)算是否有連續(xù)的5個(gè)同色棋子,彈出輸贏框。

而悔棋則是在點(diǎn)擊悔棋之后,獲得當(dāng)前計(jì)數(shù)器的狀態(tài),在記錄棋局的矩陣中,找到上一次子的位置,然后對(duì)這個(gè)區(qū)域進(jìn)行重繪(先用棋盤色覆蓋棋子,再根據(jù)位置重畫該區(qū)域的棋盤)

為了給用戶更好的交互體驗(yàn),我在這里加入了一個(gè)位置指示器。這個(gè)指示器的作用在于,在點(diǎn)擊開始之后,隨著鼠標(biāo)的移動(dòng),可以在棋盤上顯示如果在當(dāng)前位置點(diǎn)擊鼠標(biāo)進(jìn)行落字,將會(huì)落子的位置。這個(gè)功能可以通過鼠標(biāo)移動(dòng)監(jiān)聽器來實(shí)現(xiàn),原理同對(duì)棋子的繪制,但是要注意的是,在鼠標(biāo)移動(dòng)到下一個(gè)落字區(qū)域的時(shí)候,要將之前的指示器用棋盤顏色覆蓋掉。

public class Buttonlistener implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener{ public Graphics g; public int[][] board = new int [14][14]; public int count=0; public int[] counts=new int[1]; public String s=null; public JFrame jf; public void actionPerformed(ActionEvent e) { s=e.getActionCommand(); if (s=='Start') { for (int i=0;i<board.length;i++) { for (int j=0;j<board[i].length;j++) { board[i][j]=-1; } } } if (s=='Retract') { System.out.print('haha'); for (int m=0;m<14;m++) { for (int n=0;n<14;n++) if (board[m][n]==count) { board[m][n]=-1; count--; counts[0]=count; g.setColor(Color.white); g.fillRect(m*50+100-20, n*50+100-20, 40, 40); g.setColor(Color.black); g.drawLine(m*50+100-20,n*50+100,m*50+100+20,n*50+100); g.drawLine(m*50+100,n*50+100-20,m*50+100,n*50+100+20); s='Start'; break; } } } } public void mouseClicked(MouseEvent e) { if (s=='Start') { int m = Math.round((e.getX()-75)/50); int n = Math.round((e.getY()-75)/50); if (board[m][n] == -1){ count++; counts[0]=count; board[m][n] = count; if (count%2 == 1) { g.setColor(Color.black); g.fillOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30); } if (count%2 == 0) { g.setColor(Color.black); g.drawOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30); g.setColor(Color.white); g.fillOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30); } //判斷輸贏 int chesscount = 1; for (int i=m; i<13 && board[i+1][n]%2==count%2;i++) { chesscount++; } for (int i=m;i>0 && board[i-1][n]%2==count%2;i--) { chesscount++; } if (chesscount==5) { //結(jié)束 win(); } else { chesscount=1; for (int i=n; i<13 && board[m][i+1]%2==count%2;i++) { chesscount++; } for (int i=n;i>0 && board[m][i-1]%2==count%2;i--) { chesscount++; } if (chesscount==5) { win(); } else { chesscount=1; for (int i=m,j=n; i<13 && j<13 && board[i+1][j+1]%2==count%2;i++,j++) { chesscount++; } for (int i=m,j=n;i>0 && j>0 && board[i-1][j-1]%2==count%2;i--,j--) { chesscount++; } if (chesscount==5) { win(); } else { chesscount=1; for (int i=m,j=n; i<13 && j>0 && board[i+1][j-1]%2==count%2;i++,j--) {chesscount++; } for (int i=m,j=n;i>0 && j<13 && board[i-1][j+1]%2==count%2;i--,j++) {chesscount++; } if (chesscount==5) {win(); } } } } } } } public void win() { JFrame jf=new JFrame('游戲結(jié)束'); jf.setSize(300, 100); jf.setLocationRelativeTo(null); jf.setDefaultCloseOperation(1); //流式布局管理器 FlowLayout flow=new FlowLayout(); jf.setLayout(flow); //字樣提示 JTextField jtf=new JTextField(); if (count%2==1) {jtf.setText('黑棋勝出');} else {jtf.setText('白棋勝出');} Dimension dm=new Dimension(60,30); jtf.setSize(dm); jtf.setEditable(false); jf.add(jtf); jf.setVisible(true); } public void mousePressed(MouseEvent e) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } public void mouseDragged(MouseEvent e) { } public int m1,n1; public int m2=0,n2=0; public void mouseMoved(MouseEvent e) { m1 = Math.round((e.getX()-75)/50); n1 = Math.round((e.getY()-75)/50); if (s==null) { } if (s=='Start') { if ((m1<14&&m1>=0)&&(n1<14&&n1>=0)&&(board[m1][n1] == -1)&&(m1 != m2 || n1 !=n2)){ g.setColor(Color.WHITE); g.drawLine(m2*50+100-10,n2*50+100-20,m2*50+100-20,n2*50+100-10); g.drawLine(m2*50+100+10,n2*50+100+20,m2*50+100+20,n2*50+100+10); g.drawLine(m2*50+100+20,n2*50+100-10,m2*50+100+10,n2*50+100-20); g.drawLine(m2*50+100-20,n2*50+100+10,m2*50+100-10,n2*50+100+20); m2=m1; n2=n1; } if ((m1<14&&m1>=0)&&(n1<14&&n1>=0)&&(board[m1][n1] == -1)){ g.setColor(Color.red); g.drawLine(m1*50+100-10,n1*50+100-20,m1*50+100-20,n1*50+100-10); g.drawLine(m1*50+100+10,n1*50+100+20,m1*50+100+20,n1*50+100+10); g.drawLine(m1*50+100+20,n1*50+100-10,m1*50+100+10,n1*50+100-20); g.drawLine(m1*50+100-20,n1*50+100+10,m1*50+100-10,n1*50+100+20); } } }}}

在完成了這些之后,就可以和朋友下一盤五子棋了,但是如果朋友不小心拖動(dòng)了窗口,棋局就不復(fù)存在了,所以我們要優(yōu)化一下MyFrame類,通過將存儲(chǔ)棋局的矩陣以及當(dāng)前的計(jì)數(shù)器傳入MyFrame類,可以在窗口變化的情況下依舊可以復(fù)現(xiàn)棋局。這里需要注意的是,傳值與傳址的區(qū)別。如果簡單的將count傳入MyFrame類,是不能實(shí)現(xiàn)將當(dāng)前計(jì)數(shù)器傳入的,因?yàn)閏ount是一個(gè)int類型的數(shù)據(jù),這種數(shù)據(jù)類型是基本數(shù)據(jù)類型是傳值,而自定義類以及數(shù)組等,都是傳址,所以再一次賦值之后,自定義數(shù)據(jù)類型會(huì)實(shí)時(shí)更新,而基本數(shù)據(jù)類型則不會(huì)再變。為了解決這個(gè)問題,我們將計(jì)數(shù)器放到一個(gè)數(shù)組內(nèi),通過地址傳遞傳入MyFrame類的對(duì)象內(nèi),然后再從數(shù)組內(nèi)取出技術(shù)去進(jìn)行使用。

public class MyFrame extends JFrame{ public int[][] board = new int [14][14]; public int count; public int[] counts=new int[1]; public void paint(Graphics g) { count=counts[0]; super.paint(g); //重畫格子 for (int i = 0; i < 700; i = i+50) { g.drawLine(100,100+i,750,100+i); g.drawLine(100+i,100,100+i,750); } for(;count>0;count--) { System.out.println(''+count); for (int m=0;m<14;m++) { for (int n=0;n<14;n++) if (board[m][n]==count) { if (count%2 == 1) { g.setColor(Color.black); g.fillOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30); } if (count%2 == 0) { g.drawOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30); g.setColor(Color.white); g.fillOval(m*50+85, n*50+85, 30, 30); } } } } } }

這樣,就可以和朋友安心的進(jìn)行高手之間的較量了。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持好吧啦網(wǎng)。

標(biāo)簽: Java
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