3dsMax制作陳舊的大街景象
效果圖:從網絡上找到了一些圖片,它們與我的想法不謀而合:狹窄的街道,到處都是塵土,被腐蝕得滿是污痕的墻壁,生銹的舊門,具有代表性的窗戶和人行道,還有一種獨特的光照。現在可以開始制作了。
第1步、我簡單地使用了一個Box(立方體)物體,劃分很少的片段數;墻體上的洞使用Boolean(布爾)運算制作:房門、窗戶和墻上的小窟窿。
扶手和框架(門窗上的):是簡單的Chamfer Boxes(倒角立方體),通過編輯多邊形的方法進行處理(選擇某些表面并將它們光滑)。
人行道:我使用了一個400×400片段劃分的Plane(平面)物體并為它賦上一張置換貼圖。
窗戶:只是一些Chamfer Box(倒角立方體),都進行了Boolean(布爾)運算并通過編輯表面的方法進行了處理。窗簾是經過擠壓一條樣條曲線形成的,并對擠壓后形成的網格物體進行了光滑處理。
臺階:我使用了一個Chamfer Box(倒角立方體),因為它的圓形拐角使它看起來由于時間的原因而被腐蝕了,當然也通過編輯多邊形的方法對它進行了處理。
房門:一個簡單的源于Box(立方體)的可編輯多邊形物體。其它物體與建模部分無關。
第2步、墻體:在參考圖片的輔助下,我決定制作一張復雜的貼圖,因此我認為必須在Photoshop中對貼圖進行處理,才能制作出有污痕的紋理。墻體的大部分區域被不同的顏色粉刷過很多次,因此墻體有很多圖層,使得它的紋理非常多樣。我使用了7種不同的紋理,這些紋理帶有許多蒙板,在下面你可以看到如何選擇蒙板和混合圖層。
第3步、這是墻體的細部并且寫出了它是如何被制作的。
第4步、臺階:對于這個物體,我使用了3ds Max中的Blend(混合)材質,因此它的紋理并不復雜。
第5步、房門:再次使用了Blend(混合)材質,因為時間的原因房門已經被腐蝕了,給它指定一張Dirt(污垢)貼圖作為蒙板就完美了。
第6步、窗戶:簡單的Blend(混合)材質,這些材質看起來很相似,我希望得到一種更加光滑的混合效果,還要帶有一些污垢蒙板區域。
第7步、人行道:這是一個棘手的部分,我必須在Photoshop中合成出這個貼圖,因為我想制作出一張將混凝土質感與典型的葡萄牙風格道路完美融合的貼圖。因此我使用了凹凸和置換兩種貼圖來制作這種紋理效果。
第8步、我的場景幾乎制作完了。里斯本市的光照是很驚人的:城市的街道筆直,種有樹木,制作一個陰影貼圖的投影是必要的,我使用了一張陰影貼圖,選擇了它的一部分來生成陰影和模糊特效。在這個場景中使用了兩個Target Spots(目標聚光燈):一個燈光設置為2.5 Multiplier(亮度倍增),這樣做可以在墻體上投射出很強的高光,光照顏色為黃色RGB(255;246;210),選擇Shadow Map(陰影貼圖)方式;并為Projector Map(投影貼圖)指定這張樹木陰影貼圖。另一個燈光是由第一個客隆出來的,1.5 Multiplier(亮度倍增),光照顏色和陰影貼圖相同。
第9步、整個處理完以后,我在Photoshop中打開圖像,進行顏色校正和一些調整。最終效果如下圖。
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