3ds max uv展開教程
先看看效果圖
下面教程開始
首先創建一個簡單的模型,這個并不是很復雜,但是它有足夠的面,不同的形狀,讓我以不同的技術為大家講解如何進行應用。 (圖01)
圖01
第一步
我們將首先成立一個檢查模式,我們可以直觀地看到材質貼圖是否產生拉伸,以及快速的解決這個問題。
打開材料編輯器(M鍵),選擇材質球,在其中建立你的檢查模式。下一步,根據Blinn材質球的基本參數 ,你會看到Ambient、Diffuse和Specular三個屬性。點擊Diffuse后面的小方框。(圖02)
圖02
第二步
在彈出的Material/Map Browser 中選擇Checker。(圖03)
圖03
第三步
現在,該貼圖已經加載到材質球上,我們要設置平鋪,以便我們能更清楚地看到模型上一個細小的拉伸。將Tiling的U和V的值改為20或更高的值。(圖04)
圖04
第四步
將這個材質球賦予給模型。(圖05)
圖05
第五步
盡管我們將材質賦予給了模型,但模型顯示的還是灰色。為了使我們的觀察材質,我們需要點擊下圖的按鈕,這樣網格才會在模型上呈現。(圖06)
圖06
第六步
現在看下模型,有一些非常大的拉伸,現在我們要解決這個問題。(圖07)
圖07
第七步
首先,我們將模型的UV進行拆分,在Modifier下拉菜單中選擇Unwrap UVW。(圖08)
圖08
第八步
點擊Parameters下的Edit按鈕,彈出Edit UVWs窗口。(圖09)
圖09
第九步
這個窗口包含所有模型的UV信息,現在的UV布局非常亂,不知道哪里是什么。
下面我就告訴你如何將這個進行整理,并且過程非常簡單。(圖10)
圖10
第十步
3ds Max軟件有一個很好的小方法,將模型的每一個面自動拉平。 打開Unwrap UVW的下拉菜單,選擇Face。(圖11)
圖11
第十一步
移動到Edit UVWs窗口,Ctrl + A選擇所有。(圖12)
圖12
第十二步
下一步選擇Mapping > Flatten Mapping…(圖13)
圖13
第十三步
彈出Flatten Mapping窗口,在這個窗口中你可以看到幾個屬性,而我一般使用默認設置,點擊確定 。(圖14)
圖14
第十四步
現在你可以看到UV布局,已經非常平整,并且你可以辨認模型的具體區域。這仍然不是十全十美,我們需要安排UV可以節省使用空間。(圖15)
圖15
以上就是3ds max uv展開教程,希望大家喜歡,請繼續關注好吧啦網。
相關文章:
